過去の採択テーマ
2025年10月採択

Saya Ishihara、Angela Maravilla
私たちは小学4年生のチームです。「どのように自分を表現するのか」という大きなテーマのもと、広告やマスメディアに焦点を当ててプロジェクトを作成します。 広告の目的、形態、手法について調査し、広告が私たちの世界において果たす役割について深く探求します。また、この知識を活かし、観光促進と意識向上を目的とした独自の広告キャンペーンを企画・開発します。 この学習プロセスを通じて、次のようなことを行います: ・広告の目的、形態、手法を調査し、広告がターゲット層に与える影響(世論、消費習慣、社会的規範への影響)を探究します。 ・広告が経済活動促進と観光振興に果たす役割を探究します。 ・専門家へのインタビューを行い、多様な視点から考えます。 ・プレゼンテーション、広告キャンペーン、インタラクティブな活動、その他の表現方法を通じて、調査結果を創造的な方法で発表します。 ・行動を起こし、この探究が個人、地域、またはグローバルなレベルでどのように良い影響を与えられるかを探求します。 私たちの探究が、ものごとを批判的に考え、責任を持って行動することや表現の幅を広げること、また地域の観光促進に貢献できると嬉しいです。
小学4年生が現代の広告やメディアをどのように捉え、世の中にどのように影響しているのかという探求にとても期待しています。様々な情報が集まるかと思います。その情報や調査結果と皆さんがどう絡み合うのか楽しみにしています。
2025年10月採択

伊藤菜津美、宮田千智、大橋みゆき、石井るり
気候や住環境などの変化により、こどもの自由な遊び場が都市部では大きく制限されている。その問題を「つくるを楽しむ為のアトリエ」で解決できないか。限られた広さ、限られた環境の中でも、想像力や工夫があれば、子どもの自由な遊びは広がる。 都市部ならではの、地域から出る廃材などを活用して造形遊びができるアトリエを開催。ここでは、作品を完成させる事を目的とせず、自由な表現や「今この瞬間」を楽しみ味わう遊びの場としての役割を持たせます。街中に開かれたアトリエをつくる事により遊び場を増やす。 このアトリエを真ん中にして、地域の廃材活用や産業を知るきっかけに。多種多様な人々の考えや表現を体感して、大人も子どもも互いにどのような気づきや変化があるか試し実験したい。 このプロジェクトをComoNeで行う事で、かつて小さな子どもだった大人や学生からのアイディアや意見を頂き、また実際にアトリエに遊びに来て頂き、幼少期の遊びについて共に考えを深めていきたい。
都市部で制限されがちな子どもの遊びを、「つくるを楽しむアトリエ」で解放しようとする発想が魅力的です。廃材を活用した造形遊びは、環境への配慮と創造性の両立を実現し、完成ではなく過程を楽しむ姿勢が子どもの自由を広げます。さらに地域や世代を超えて交流を生み、互いの気づきや学びを育む場として、大きな可能性を感じました。
2025年10月採択
プロジェクト-「見えない奥行きと色を楽しむ」-scaled.jpeg)
榎本紀久、山本奈央、小林優太、菅原春香
「TA-YO-Uな☆(たようなほし)プロジェクト」は、「違いを楽しむプロジェクト」として、障害などさまざまな「違い」を持つ人の表現や活動を発信するプロジェクトです。さまざまな違いを面白がることで、価値観が広がり、世界の見え方が変わってくる、そんなプロジェクトを目指しています。 gofuku株式会社(愛知県半田市)の自主プロジェクトで、2024年5月に第一弾として、3人の方(ATSUKI、しもだあんじ、椎橋重彦)の作品をグッズ化し発表・発売しました。 https://gofuku-company.stores.jp/?category_id=6638704d057a680a7d7573c3 第2弾として、「目の見えない人の空間把握」「目の見えない人とのコミュニケーション」そんなことをテーマにできないかなと検討しています。 「目の見えない人の空間把握」 「触図」の話を聞き、とても感激したことがあります。 丸いお皿を絵に描くときに楕円で描くことがあります。それを、全盲の方は不思議に思われるそうです。「なんで丸のお皿が楕円なんだ?」と。また、似顔絵を描くときに片方の耳しか描かないことも同じように思われるそうです。 この話を聞いて、僕は、目が見えないことは、「欠落」じゃないなと思いました。世界を常に奥行きのある豊かな世界として感じている、そんな風にむしろ羨ましく思いました。 「目の見えない人とのコミュニケーション」 僕が中学生の時の作文の課題「今日の空の色を、目の見えない人に伝える」 難しくて答えを出せなかったですが、とても印象的な課題だったことを覚えています。 これらのテーマを通じてやりたいこと、できると思っていることは、けして「困っている人を助けること」ではないです。 「目が見えると、平面的に捉える癖がついちゃっていない?触図っていう体験から、世界は奥行きがあって豊かだってことを、もっと感じようよ」「色を言葉にするっていう楽しみ方を感じようよ」っていう“気付き”の提供です。 「目の見える人でも楽しめる、目の見えない人の世界」そんな感じかなと思っています。 ただ、現時点では、話が抽象的すぎて、どういったアウトプットにしたらこの違いを楽しめるのか、悩んでいます。 「点字・触図の詩集」なんてことも考えたのですが、いまいち腑に落ちておらず。。。 「ねのねプロジェクト」を通じて、話を具体的に進めるためのステップにしたいと思っています。
マイナスに捉えられがちな“違い”をポジティブに面白がる、そんな軽やかなコンセプトが素晴らしいです。このプロジェクトがComoNeという場所で、どういう形になっていでしょうか。いろんな人と繋がり、新しいアイデアが加わって、面白いアウトプットが生まれることを楽しみにしています。
2025年10月採択

督あかり、Tartarello Christian
おわりは、はじまり。喪失には痛みを伴うが、それは未来に向けたはじまりでもある。編集者である私は個人的な危機感を持って、戦後80年の夏を迎えた。 尾張地域には、岐阜から愛知県にかけて木曽川流域に広がる日本有数の毛織物産地「尾州ウール」産地がある。かつてノコギリ屋根の工場から機織りの音が鳴り響き、地域を支える産業として栄えた。明治生まれで毛織物工場主であった曽祖父・小崎庄太郎は、先の大戦に向けて戦時動員が進み高揚する社会のなかで、1944年に佐屋町(愛知県愛西市)で国産ウール生産の会社を設立し、時代の波を受けて3代で幕を閉じた。すでに廃業から約40年経ち、親族にはその全容を語れる人はおらず、断片的な記憶が漂うだけだ。いまこそ記録を残すべき時だと思う。 会社や産業の歴史、曽祖父の創業ストーリーを掘り起こすなかで、忘れられていた、あるいは語られず消えていった歴史の断片を掬い上げていく。ファミリーヒストリーの糸を手繰り寄せながら、消えていった「産地の記憶」を紡ぐプロジェクト。文献調査やヒアリングなど、探究活動の過程をオープンにして、次世代に語り継ぐべき物語を再構築したい。棚展示やワークショップなどを通じて、フィードバックを受けながら短編動画にまとめる予定。 斜陽産業と言われながらも、尾州ウール産地では後継の経営者となる「アトツギ」たちが奮闘している。私は、かつてあったけれど今は「ない」ものを受け継ぎ、尾張(おわり)の地に何が残せるのか問い直すことをはじめたい。
尾州ウールの歴史と家族の記憶を丁寧に掘り起こし、地域産業を物語として未来へ紡ぐ挑戦に共感しました。スタートアップが注目される今だからこそ、中小企業のアトツギが持つ地域に根ざした知恵と継承力に期待します。ComoNeアンバサーとも連携し、広域連携や産地イベントでの発信にも大きな可能性を感じます。
2025年10月採択

鶴田悠仁、鶴田浩一
名古屋大学教育学部附属中学校(名大附)に通う中学2年生です。 ロボットプログラミングに興味があり、WRO(WORLD ROBOT OLYMPIA)、ロボカップジュニア(レスキュー)に挑戦しています。 活動の場や人脈を広げたいと思い、 ComoNe ねのねプログラムへの参加を希望しました。 近年、必須科目に情報が追加されるなど、プログラミングの重要性は年々高まってきています。 プログラミングは、物事を順序立てて論理的に考える能力や、問題解決能力が身につくと考えられています。 ロボットプログラミングは、視覚的にも分かりやすいので、多くの方々に興味を持っていただけると思います。 様々な分野の方と交流したり、大会に参加するような一緒に楽しんで成長できる仲間を増やしたいです。 名大附はComoNeの近くにあるので、積極的に行動し取り組みます。 また、ComoNe ねのねプログラムに参加することで、大学生や大学関係者の方、専門知識を持たれた方とつながり、少しでも一緒に活動させていただけたら有難いです。 現在、ロボットプログラミング大会のロボットは、3Dプリンタや基盤を活用した自作ロボットが増えており、益々発展していくと考えています。 FABの工作機器(3Dスキャン・3Dプリンタ)も最大限有効活用し、より良いロボットの製作にもチャレンジしていきたいです。 ComoNeで見かけたときは、ぜひお気軽にお声掛けください!
自宅からComoNeへ活動の場を広げ、メンバーが広がり、様々なインパクトを受け世界へとつながることを期待しています。ComoNeをたくさん利用してどんどんいろんな人へプログラミングへの情熱を持ちながら、ご自身の取組やチャレンジを伝えてください。
2025年10月採択

岩田直也、齋藤千枝歌、西川 寧音
西洋古典の原典を現代に蘇らせる実験的映像プロジェクトです。 AI対話システムHumanitext Antiquaを活用して、プラトン、ホメロス、オウィディウスなどの原典を収集・解釈し、その原典ソースと解釈結果から動画生成用のプロンプトを作成。これを最新の動画生成AIと連結することで、古典文献の世界を短編映像として視覚化します。 本プロジェクトの革新性は、Humanitext Antiquaの高度な文献解析能力を起点とした制作プロセスにあります。AIが原典から抽出した情景描写、人物の感情、象徴的要素を、専門家の監修のもとで映像プロンプトへと変換。「ソクラテスの最期」や「トロイア戦争」といった古典の名場面を、誰もが直感的に理解できる映像作品として再構築します。 ComoNeという多様な人々が集う場で、来場者との対話を通じて作品を進化させていきます。展示スペースでは制作過程を公開し、どの原典のどの場面が現代人の心に響くのか、AIによる解釈と映像化がどのような新しい古典体験を生み出すのかを探究します。 2000年前の叡智と最先端技術の融合により、子どもから研究者まで、誰もが古典の魅力を再発見できる場を創出します。
視覚的に古典の世界を見て、まるで昔にタイムスリップしたような体験を味わえることを心から楽しみにしています。子どもから大人まで、古典に触れるきっかけとなり、新しい発見や感動が生まれる場になることを期待しています。
2025年6月採択

紀平真理子/ 小粥千寿/ 平春来里
新しいComoNeという何もない場所で、人はどのようにつながっていくのか。エネルギーをおこし、たべものをつくる、食べる。そこでは何が交換されて、どのように、場やつながりが形作られるのか。市(いち)のはじまる過程を探ってみる。
そこにある資源や素材をつかって、そのもとに人はどう集まるのか。暗黙知化されている市場の形成のされ方を明らかにするため、場やつながりが形成される過程を探る。
シビックアグリカルチャー(市民による農業)の考え方を取り入れ、「朝市」という枠組みや在り方を再定義していく、朝市という場を市民参加型の「共創プラットフォーム」へ発展・更新しようとする試みでもあると思います。その思考や構想のプロセスを「展示」として見せる手法自体にも面白さがありますし、ComoNeとしても目指していきたい「未来につながる、文化の実験の場」という趣旨にも合致しています。ぜひ「コモの市」でも、実験的に朝市を開催してもらえたらとても嬉しいです。
2025年6月採択

齋藤政利
クッキーを使っての感情表現、気持ちの具現化を行うことを目的とするプロジェクト。自分の気持ちをクッキーの味・見た目で表現し、噛み砕いて飲み込むことで、言葉では表現しにくい複雑な感情を伝える事ができないかと探求する。
SNSを含めオンラインでのコミュニケーションツールが発達した現代において、言葉や文字以外で感情を表現し伝える方法はないか、またその気持ちをどう受け入れもらうか。また自分の気持ちを形にした際、同じような気持ちでも表す表現が人によってどう変わるか。 多様性が声高に問われる現在、どう発信し、どう受け入れるかという観点では表現方法が非常に重要な課題になっていると感じている。 では言葉や文字で表現することが苦手な人はどうすればいいのか。受け手に依存せず、別の手段で感情を伝える方法がないかを考え、クッキーという口にしやすい食材を通しての感情表現ができないか試みる。
「食べる」という行為と、「気持ち」「ことば」といった非物質的なものを結びつけることで、これまでにない感情表現のあり方を提示しようとする試みがとても興味深いです。複数の要素が重なり合って、新しいものが生まれていく予感もあります。新しくユニークなコミュニケーションのフローとアウトプットを、こうしてリアルな場を活用して実験し、動画などで可視化して残していく、感情・表現・コミュニケーションの構造そのものを考えるプロジェクトとして、共創や対話の文化醸成にもつながっていくことを期待しています。
2025年6月採択

BUNBIKEN 西村隆登
祖父の生業である熊野筆づくりの技術を、胎毛筆を起点に新たな形で継承し次代へ繋げるプロジェクト。書筆の需要減と職人の高齢化が進む中、「筆づくり」そのものの技術に焦点を当て、協業や技術展開を視野に新しいプロダクトを模索する。
熊野筆づくりの技術を新たな形で継承し次代へ繋げるプロジェクト。 新しいアプローチで熊野筆の新たな可能性の模索と、熊野筆ブランドの価値向上を目指す。 ①既存の「胎毛筆」製作サービスに付加価値を付けたプロダクトの開発。 ②筆を用いた「写歌詞」ワークショップの主催。 ・自分自身が筆司の孫であり、父親世代が誰も継いでいないという問題意識があるため。 ・熊野筆の文化(書道の文化)の衰退に一石を投じたいため。 ・広島と名古屋の二拠点生活にむけ、自分独自のサービスを準備しておきたいため。
ご提案書の通り、毛髪は個人のアイデンティティを形成するものであり、胎毛筆のように毛髪をデザイン材料とする取り組みはいくつか先行事例があります。写真として残す方法も素晴らしいと思いますが、書として美しく残すための額装、筆のデザインなど、どのように受け取るのか。残していくかにもぜひ思いを巡らせてほしいなと思います。性別年令を問わずに誰もが当事者となるプロジェクトだと思いますので取り組みの報告に期待しています。
2025年6月採択

上山明子/浅野健一/杉野智彦/近藤蓮/佐藤理玖
日本の伝統技法「乾漆」と先端技術である3Dプリンターを融合させた新たな造形表現の探求。素材の特性と現代性を活かし、未来につながる創造を目指す。
乾漆という日本の伝統的な素材・技法を、3Dプリンターなどの先端技術と融合させることで、新たな造形表現を探求します。漆を素材として用いたときの美しさや強度、修復性などの特性に着目し、アートとテクノロジーの枠組みを超えた表現の可能性に挑戦します。特にワークショップでは、乾漆や金箔貼りといった伝統技法と3Dプリンターによる造形を組み合わせることで、次世代の表現手法としての漆の可能性を広く共有していきます。 漆は、東洋において長く受け継がれてきた伝統文化でありながら、現代社会の中でその技術や精神性は失われつつあります。私は乾漆の技法を用いた制作活動を続ける中で、漆が持つ深い表現力や、人と人、社会とのつながりを生み出す力を実感してきました。こうした伝統的な素材と技術の価値を現代に再解釈し、新たなかたちで次世代に継承していくことが、自分の役割だと感じています。また、これまで行ってきた作品制作を通して、漆の表現を社会的なメッセージと結びつけることにも手応えを感じており、今後も「美しさ」と「意味」をあわせ持つアートを通して漆の良さを伝えていきたいと考えています。
伝統工芸で使用される漆とComoNeのFAB SPACE/STUDIOを活かしたユニークな試みだと感じました。 また、プロジェクトとしてプロダクト開発するにとどまらず、様々なバックグラウンドを持つ人たちと相互作用を起こしながらプロジェクトを推し進めていくという点にも関心を持ちました。 ComoNeでの出会いと、グローバルな視点で扱われた「漆」という日本の素材がどのように世界に届けられるのか楽しみです。
駅から図書館までを繋ぐ通り。屋台型の展示が立ち並びます。展示を眺めながらひと休みできるソファや大階段もあります。
This is a passageway connecting the subway station to the library.
The PASSAGE will be lined with stall-type exhibits.
There are also sofas and a grand staircase where visitors can take a break while viewing the exhibits.
様々な人々が混ざり合う“ローム”と名付けられたホール。講演などに利用できる約120席のホール。大階段まで合わせて利用することもできます。
LOAM HALL is a hall named “loam” where various people mix.
It seats about 120 people and can be used for lectures and live performances.
When the number of people is large, the hall can be used together with the grand staircase.
大きな本棚とゆったりとしたソファがあるエリア。棚主として、自分のルーツとなる本を並べる本棚を作ることもできます。本を介したつながりがここから生まれます。
ROOTS BOOKS has a large bookshelf and comfortable sofas.
As a shelf owner, you can also create your own bookshelf to display your own roots books. This place allows people to interact with each other through books.
靴を脱いで過ごせるスペース。
円になって座って話してみたり、床に紙をおいてみんなで書き込んでみたり。いつもと違うスタイルが新しい想像力を引き出します。
KOAGARI is a space where you can take off your shoes.
You can sit in a circle and talk there. You also can place a piece of paper on the floor and discuss with others.
The unusual style brings out new imagination.
活動の合間に、一息つけるような軽飲食を取り扱います。
Light food and beverages will be handled so that you can take a break between activities.
60席ほどのレクチャールーム。自由に形を変えるサンド(砂)のように、さまざまな形式で開催される講座や講演に、こちらでご参加いただけます。座席は、1階に接続される階段の上に配置されています。
SAND THEATER is a lecture room with about 60 seats.
Here, visitors can participate in lectures and talks held in a variety of formats, just like sand, which changes its shape freely.
Seats are located at the top of the stairs connected to the first floor.
会員限定のコワーキングスペース。グループ活動や貸切イベント、日々の交流の場としてお使いいただけます。
Wi-Fi完備。
LOUNGE is a members-only coworking space.
It can be used for group activities, private events, and daily socializing.
Wi-Fi is available.
3Dプリンターや刺しゅうミシンなど工作機器が揃います。発表や発信をしやすくする、撮影用のブースも利用できます。
FAB SPACEの機器のうち使用方法の講習が必要な機器は、初回利用の前に講習を受ける必要があります。
FAB space is equipped with 3D printers, embroidery machines, and other crafting equipment.
A booth for filming is also available for preparing presentations and disseminating information on activities.
東海エリアにゆかりのあるアーティストと、東海国立大学機構の研究領域・技術との連携による領域横断のSTEAM作品を3点制作し、展示します。アーティストと研究者の協働により、様々な視点から未来への問いかけを可視化し、作品にして届けます。
In the GALLERY space, three interdisciplinary STEAM works will be created and exhibited in collaboration with artists associated with the Tokai area and the research areas and researchers of the Tokai National Higher Education and Research System.
もの作りを始めとした作業や複数人での会議など、個人でもグループでも利用できる空間
"ROOM" is a space that can be used by individuals or groups for work, including manufacturing, or for meetings with multiple people.
吹き抜けになっている1階から地下の様子を見渡せます。廊下のカウンター席では、個人作業をすることもできます。
The basement can be seen from the first floor, which is an atrium. Individuals can work at the counter in the hallway.
7箇所の個室はすべてガラス張りになっており、活動の様子をアピールすることができます。
BRANCH has seven private rooms.
These rooms are glass-walled, so you can show off your activities.